第232章 人生如戏论要素-《斩邪问道》


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      有趣的是,燃月的属性模版,是有这方面的关联功能呢的,法则要素以图像、文字、数据的角度解析,赫然就是游戏中常见的装备、道具。

      打怪刷钱,打怪掉红蓝瓶,打怪掉装备。

      在现实中,感觉很逗逼,很不合理?代入燃月打造的属性模版,立刻就显得合理了。

      所谓钱,就是正能量结晶,可以用来压制世界币,介于正能量泛用的强化作用,它确实可以当作货币。

      红蓝瓶之类的道具,法则要素中有一类,可直接作用于生命体,一次性消耗,转换成修复之力、生命能量、精神能量、泛用类的元素能量,这不就是红蓝瓶的效果?

      装备,什么3-9的伤害,15%的强化命中,附加1-3的火焰伤害,有,复合型的法则要素就有这样的。比如说这魔物是个以物理攻击为主,高敏,善于火系异能的类型,就有可能抽出这种复合型的法则要素。

      说白了,这法则要素就是魔物自身超凡能力的浓缩,再考虑到魔物是由灵魂直接转化而来,本质就显得愈发清晰了。

      这些法则要素,就是从超凡生命的灵魂中,剥取的特殊灵魂能量聚合物。

      从他对灵魂思维模式、核心记忆、能量载体的三分之法的角度看,该聚合物就是囊括了一部分思维模式,核心记忆的特殊信息物质。

      若是将灵魂比作一台经过个性化设置的私人电脑的软件系统,形似装备的法则要素,就是该软件系统的一部分子程序。

      比如某人耳背,同时对鼠标的灵敏度要求较高,他的个性设置之一就是声音调高,鼠标灵敏度调到最大,这个设置以信息的模式被剥离下来了,就构成可被读作声音+4,灵活度+5的一个法则要素。

      满足其应用条件进行应用,就相当于拥有了一件该种属性的装备。

      好吧,人生果然可以是一场戏,游戏。

      法则要素的出现,终于把属性面板的打怪掉落这一块给补完了,徐长卿打算做一回游戏达人,以后就以游戏的角度检点收获。

      像这次,邪神祭司的法则要素可以视作一条腰带,7%的伤害减少,10%的能量伤害减少,+2智力,耐久15,佩戴等级是8。

      另外,还从虐魔骑兵中开出一双+1体力,+20%移动速度的鞋和5%致命攻击机率的手套。

      这三套法则要素一旦运用,就相当于穿了鞋、带了手套、系了腰带,它们能在属性模版的人物装备栏有清晰的显示。

      徐长卿觉得有趣,对自己进行了装备,然后用心去体会感受,很难描述清楚,但那种某些方面获得了增益的感觉却是实实在在的。

      “有趣!”

      真的就像燃月说的那样:让残酷变得轻松,让杀戮不那么血腥,让回报变得具体直观,让人生成为一场游戏,从而减轻战职者的心理压力。

      实际上还有些零碎的收获,比如说破碎的法则要素,这些直接献祭掉换正能量便好。

      徐长卿还发现,经过法则要素抽取的尸骸,献祭后获得的正能量明显变少。

      当然,即便如此,也是抽取法则要素更有价值。

      徐长卿小算了一笔账,发现相比起来,抽取法则要素就像是废车零件再利用,而献祭则是废车直接回炉,再利用无疑更具性价比。

      对他而言,这些法则要素,还是解析灵魂结构的标本。他目前尚不具备解构灵魂的能力,但这个法则要素抽取,就可以视作变向的解构灵魂。

      那么捕获魔物,进行观察,而后再进行法则抽取,对比观察,是不是有助于灵魂结构和运转的研究呢?显然是的。

      习惯性的利用仙道体系的木之力种植了几株洞穴菌,徐长卿带着雷火迅速离开了战场。
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